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KOF의 공격은 "잡기"판정과 "타격"으로 구분됩니다. [예외 지뢰진]
잡기에 대응되는 잡기피격판정은 타격기에 대응되는 피격판정과 다르게 구성되어 있습니다.

KOF98을 기준으로 이야기하면
타격에 대응되는 피격판정은
일반적으로 캐릭터의 몸통과 머리를 기준으로 설계가 되어있어서
작은 캐릭터이거나 캐릭터가 자세를 낮출수록 피격판정이 작아지지만

잡기에 대응되는 잡기피격판정
캐릭터가 어떤 자세를 취하든, 캐릭터의 덩치가 크든 작든 어떻든 간에 동일한 높이, 동일한 크기로 설계가 되어 있습니다.

그리고 일반피격판정과는 다르게
캐릭터가 공중에 있는가 지상에 있는가를 구분
하여 잡기에 피격 되는가가 결정됩니다.
즉, 일반적으로 지상에서 사용하기 위한 잡기판정으로는 상대방이 점프를 하고 있으면 절대로 잡을 수 없습니다.

이렇게 잡기판정이 점프를 했냐 안 했느냐를 구분하는 시스템 때문에
EXTRA모드 유저가 공중에 살짝 뜨는 에어워크 버그를 걸고난 뒤에 AB를 반복해서 누르면,
공중잡기가 없는 캐릭터로는 절대로 파훼가 불가능한 상태가 됩니다.

이런 상황은 공중잡기가 커맨드잡기로 있는 셸미와 브라이언으로 쉽게 파훼할 수 있고

공중기본잡기가 있는 캐릭터들[베니마루 ~ 하이데른]은
공중기본잡기의 입력타이밍을 잘 맞춰야 파훼를 할 수 있습니다.

그런데 공중기본잡기는
잡기를 사용하는 캐릭터에 따라 노리는 위치가 달라서 입력타이밍이 제각각입니다.

레오나는 공중기본잡기를 사용하는 캐릭터들 중에 가장 위쪽을 노리고
마이는 공중기본잡기를 사용하는 캐릭터들 중에 가장 아랫쪽을 노립니다.

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야마자키의 초필살기 길로틴은
야마자키가 아랑전설3에 첫 등장했을 때부터 사용했던 근본(?)있는 초필살기입니다.

상대방을 주먹으로 올려치고 바닥을 질질 끌고가는 동작이
일반적으로 단두대라고 번역되는 "길로틴(기요틴)"과 도대체 무슨 연관이 있는지는 잘 모르겠지만,
여하튼 야마자키는 이걸 길로틴이라는 이름으로 꾸준히 사용하고 있습니다.

KOF에서 구현된 길로틴은 상대방을 바닥에 처박고 긁으면서 끌고가는 동작에서 대부분의 데미지가 발생하는데

게임 속에서 발생하는 버그를 이용하면
야마자키가 상대방을 바닥에 놓고 긁는 동안 데미지가 전혀 없게 만드는 것이 가능합니다.

버그가 발생하기 전과 발생 후의
게임 속 연출상 별 차이는 없어보이지만, 살살 긁어서 안 아픈거라고 볼 수 있겠네요

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KOF에는 흔히 "에어워크"라 부르는 버그가 있습니다.
셸미의 경우 다이몬, 로버트를 상대로 초필살기 셸미플래시를 사용하면 셸미가 에어워크 상태가 됩니다.

구석에서 에어워크 상태로 기본기만 연타하면 게임이 끝나기도 하는데
비교적 쉽게 버그가 발생하고, 게임이 간단히 끝나지만
셸미의 에어워크는 웬만하면 크게 문제로 지적하지않습니다.

크게 문제삼지않고 웬만해서는 금지를 하지않는 이유는 간단히 파훼가 가능하기 때문입니다.

다만, 게임을 하기전에 뭘 하지말자 라고 이야기한 내용중에 포함이 되어 있다면 금지를 할 수도 있긴합니다. 

참고)
에어워크
- KOF96부터 꾸준하게 발생
- 평상시와는 다르게 공중에 떠있는 상태로 걸어다닐 수 있음
- 보통 삼각점프를 사용하는 캐릭터로 버그를 발생시킬 수 있으나, 다른 방법으로도 발생함

KOF98을 할 때,
미리 별도의 이야기를 하지않았다면, 다이몬의 가불지뢰진이나 쿄의 무한나락 정도만 금지합니다.

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KOF98에서 다이몬이 "두상지뢰진"이라고 불리는 테크닉을 정말 자주 사용하는 것을 볼 수 있습니다.

가불지뢰진은 안 된다고 하면서, 두상지뢰진은 별말이 없는 이유는 무엇인가?
가불지뢰진은 캐릭터가 한정되어있긴하지만 파훼가 가능하고 두상지뢰진은 파훼가 불가능합니다. 
그럼에도 두상지뢰진은 허용이고 가불지뢰진은 특별한 말이 없으면 허용하지않습니다.

KOF98에서 가불지뢰진이 금지인 이유는 가불지뢰진을 허용하면
"강제다운"상태로 만드는 공격이 한 두개가 아닌 다이몬이 너무나 독보적으로 강력해지기 때문입니다.

연타잡기, 커맨드잡기등등
상대방이 낙법을 할 수 없는 강제다운 상태로 만드는 공격 후
상대방의 기상할때까지 걸리는 시간이 다이몬의 지뢰진의 발동속도보다 더 오래걸린다면
이론적으로 다이몬은 항상 가불지뢰진을 추가타로 사용할 수 있습니다. [단, 타이밍을 맞출 방법이 있는가는 별개입니다.]

"두상지뢰진"이라고 부르는 "두상치기 후 캔슬 후 지뢰진"을 사용하는 테크닉은
파훼가 불가능하지만 커맨드잡기 후 지뢰진을 사용하는 것보다는 사용할 수 있는 상황이 한정적이고

만약에 두상지뢰진을 금지하더라도
두상치기 후 캔슬 후 지뢰진을 입력하는 것 대신에
두상치기 후 구름잡아던지기를 사용하면 데미지가 거의 동일하게 나오기 때문에

두상지뢰진을 허용을 하지 않으나 허용을 하는 것이나 큰 차이가 없습니다.

두상지뢰진 허용으로 인해
한정된 조건하에서 두상치기를 3번 사용후 지뢰진을 추가타로 넣는 것이 가능하며

두상지뢰진과 원리적으로 동일한
↓D 나 지상에서 CD로 상대방을 넘어뜨리고 캔슬 후 지뢰진으로 추가타를 넣는 것도 사용가능 합니다.

참고)
SNK는 KOF98을 리메이크한 KOF98UM에서
캔슬 후 추가타로 들어가는 지뢰진 버그를 수정했으나
KOF2002UM에서는 다시 사용가능하도록 변경했습니다.

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많은 양의 대사를 조합하면 원하는 말을 만들 수 있습니다.

대중매체에서 유명한 사례로는
영화 트랜스포머에서 범블비라는 로봇이 말을 제대로 할 수가 없어서 이런 식으로 대화를 시도한 적 있습니다.
국내에서는 유튜브의 한 장르가 된 야인시대의 심영물이 유명합니다.

되도록이면 KOF98에 나오는 캐릭터들의 대사만으로 만들어보려고 했는데
클락의 런닝스리의 "스" 발음이 생각보다 안 들려서 
KOF99의 장거한의 대사로 대체해서 넣었습니다.

사실 한 글자씩 취하지 않고 
캐릭터의 대사가 아니라 게임 속 아나운서의 대사로 조합을 하면 보다 쉽고 명확하게 만들수 있는 문구이긴합니다.

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KOF98에는 자세를 낮춰서 피격판정을 줄이는 캐릭터가 많이 있습니다.
그 중에서 슬라이딩이나 태클이라고 부르는 공격이 여러가지가 있는데
어느 슬라이딩의 피격판정이 작은가?? 를 확인해봤습니다.
- 영상에서 사용한 슬라이딩의 피격판정 "크기(높이)"의 기준이 되는 공격은 료와 유리의 패왕상후권입니다.
 1단계 : 료의 패왕상후권
 2단계 : 유리의 패왕상후권
 3단계 : 료의 MAX패왕상후권
 4단계 : 유리의 MAX패왕상후권
각각의 패왕상후권의 단계가 나뉠 수 있는 이유는
료와 유리의 키 차이로 패왕상후권의 판정이 각각 높이가 다르며, 
일반 패왕상후권보다 MAX패왕상후권이 갖는 판정의 크기가 더 크기 때문입니다. [2가지 x 2가지 총 4가지 단계]

슬라이딩으로 일정 높이의 공격을 피할 수 있다는 것은
각각의 캐릭터가 사용하는 점프 공격에 대해서 대공용으로 응용될 수 있음을 의미합니다.

크리스의 특수기가 발동이 빠르편이기 때문에
상대방이 점프를 했을 때, 대공용으로 가끔씩 활용됩니다.

영상을 보시면 각각의 캐릭터가 특정 동작을 취할 때
캐릭터의 피격판정크기(높이)가 크리스의 슬라이딩과 동일하거나 작아지기도 합니다.

다만, 그 동작이 구현될 때까지 걸리는 시간이 길다면 대공용으로 사용하기 어려워집니다.

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KOF98은 포켓몬의 영향으로 게임 속 연출이 전작과는 다르도록 변경됐었습니다.

당시에 포켓몬이라는 게임을 기억하시는 분이라면 뭔가 이상하다는 생각이 드실겁니다.

90년대까지만해도
그럭저럭 괜찮은 연출을 소화할 수 있었던 16비트 Neogeo 기반으로 출시되던 KOF가 
고작 8비트 휴대용 게임기인 GameBoy에서 출시된 포켓몬의 영향을 받았다(?)

물론, 8비트 게임이 16게임의 연출을 바꾸도록 영향을 끼치지는 않았습니다.

다만 8비트 게임으로 출시됐음에도 엄청난 히트작이었던 포켓몬스터는
게임이 출시되고 얼마지나지 않아 애니메이션으로도 제작되어 방송하게 되었는데,

애니메이션을 보는 것 만으로 환자를 발생시킨 엄청난 사건이 터지게됩니다.

일명 포켓몬쇼크로 알려진 이 사건은
빠르게 반짝이는 영상을 시청하는 것으로 광과민성 증후군을 발생시켰는데,

다수의 환자를 발생시킨 장면이
적색과 청색으로 화면을 반짝거리게 했다는 것이 문제가 됩니다.

KOF에서는 특정 상황이 되면
배경화면을 적색, 백색, 흑색으로 가득채우면서 빠르게 점등되는 연출을 사용하곤 했는데
연출에 공을 많이 들였던 KOF97에서는 특정 공격할 때, 청색으로 빛나는 연출이 추가가 되었습니다.

1997년 12월에 포켓몬쇼크가 발생한 후로 
일본에서는 같은 시기에 방영하던 애니메이션에서 포켓몬쇼크의 상황과 비슷한 연출을 사용했다면, 그 장면을 그대로 송출할 수 없도록 규제를 하게 됩니다.

게임에서 비슷한 연출을 사용했었던 SNK는 
KOF98부터는 97에 도입했었던 청색으로 빛나는 연출을 삭제했고
빛이 화면을 가득 채우는 연출을 게임 내 옵션에서 임의로 삭제할 수 있도록 메뉴를 추가해서 출시하게 됩니다.
- 옵션 : FLASH ON / OFF

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신고는 KOF97부터 쿄의 제자를 자칭하는 캐릭터로
쿄의 R.E.D. KicK과 움직임은 비슷한데 용도나 성능은 다른 신고킥이라는 필살기를 사용합니다.

신고킥을 사용하면
신고킥이라는 기술명을 외치면서, 살짝 떠 있는 상태로 상대방에게 빠르게 날아가 발로 내려찍습니다.

신고킥이 지면에서 살짝 떠 있기 때문에
KOF에서 신고를 하다가 상대방이 지면장풍을 사용하면
신고킥으로 장풍을 뛰어넘어서 딜캐를 하고싶다는 생각이 들 때가 있습니다.

신고를 "불빛만 보면 뛰어드는 고라니" 같은 상태로 만들어봅시다.


KOF98에서는 아래와 같이 다양한 지면장풍이 있습니다.
- 이오리, 사이슈, EX쿄(95쿄)의 어둠쫓기
- EX테리(RB테리)의 파워웨이브
- 루갈의 열풍권
- 죠히가시/EX죠히가시(94죠히가시)의 허리케인어퍼
※ 단, 허리케인어퍼의 경우 누가보더라도 신고킥으로 못 넘을 것 같기에 영상에서 생략했습니다.

지면장풍을 사용하는 캐릭터중에
죠를 제외한 이오리, 사이슈, 쿄, 테리, 루갈을 상대하는 도중에
상대방이 장풍을 사용하는 타이밍에 맞추어 신고킥으로 대응을 시도하다 보면

나머지 캐릭터들의 지면장풍에 비해서 루갈의 열풍권이 유난히 넘기 힘듭니다.

신고킥으로 장풍을 직접 뛰어넘어보고
넘기 힘든 장풍은 왜 넘기 힘든가??를 구체적으로 확인하는 영상입니다.

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