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KOF에는 아테나, 루갈, 치즈루 등등의 캐릭터가 장풍을 반사합니다.
※ 야마자키, 쿨라, 오로치는 상대의 장풍을 흡수하여 각각의 캐릭터 고유의 장풍의 트리거로 활용할 뿐 반사와는 다름

KOF98을 기준으로 이야기하면 
각각의 장풍을 반사할 때 아래와 같은 문제가 있습니다.
1) 반사하는 캐릭터에 따라 바뀌는 반사된 장풍의 데미지
- 클래식쿄의 어둠쫓기는 아테나, 치즈루, 루갈(오메가루갈)이 반사를 했을 때 데미지가 각각 다릅니다.
2) 반수보정
- 한 라운드에 장풍을 얼마나 많이 반사했는가?에 따라 반사된 장풍의 데미지가 다릅니다.
- 반사된 장풍의 데미지 = [(처음 반사된 장풍의 데미지)/2]^(장풍반사횟수) // 단, 데미지 하한값 있음
※ 반사된 장풍의 데미지는 동일한 장풍이더라도 커맨드 강/약의 구분이 있음

이러한 상황을 의도하고 만들었다고 하기에는
"장풍을 반사"하는 기술자체가 반수보정의 페널티를 줘야할 정도로 좋은 성능이 아닙니다.

위 영상에서는
KOF98에서 볼 수 있는 장풍반사와 관련된 문제
네스츠편에서 어떻게 수정이 되었고, 장풍 반사와 관련된 문제는 언제부터 발생했는지?
나중에라도 제대로 수정이 되긴하는했는지? 를 확인합니다.

 



SNK에서 발견된 문제점을 찾다보면
게임의 제작진 중에 누군가 트롤이 하나 섞여있거나,
팀원끼리 내용을 인수인계를 제대로 하지 않는 듯 한 모습이 발견됩니다.

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초보자들이 자주하는 실수 중
대시를 하다가 가드를 하려고 하면 즉각적으로 가드가 되는 것으로 알고 있는 경우가 있습니다.

위 영상에서는
대시를 하다가 가드를 시도하는 것대시 중이 아닌 경우에 가드를 시도하는 것에 무슨 차이가 있는지?

대시를 하면서 접근을 하다가
타쿠마의 MAX용호난무같이 발동속도가 매우 빠른 공격이 사용되는 것을 봤을 때
어떻게 대응해야하는가?를 간략하게 설명합니다.

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KOF98에는 상당히 많은 히든캐릭터들이 있습니다.
선택방법은 상당히 단순해서 특정캐릭터를 선택할 때 시작버튼을 누른 상태에서 고르는 것이 끝입니다.
- 아케이드에서는 총 12명의 히든 캐릭터를 선택할 수 있었고 가정용 한정으로 오메가루갈도 선택가능합니다.

KOF98에서는 보스캐릭터인 오메가루갈을 제외하면 히든캐릭터가 CPU로 등장하는 일을 전혀 볼 수가 없는데

딥스위치 설정을 통해
98의 일반캐릭터와 히든캐릭터를 CPU끼리 대결을 시켜보면
일반적으로 싸울 방법이 없는 루갈의 전투패턴이 제법 잘 설정이 되어있지만,
클래식 유리의 경우 전투패턴이 상당히 미흡하게 세팅이 되어있는 것을 볼 수 있습니다.


제작진의 공식적인 코멘트가 없으니 자세한 내막은 알 수 없지만

첫 드림매치였던 KOF98은
일반 캐릭터 38명과 히든 캐릭터 13명이 모두 CPU로 등장하는 것으로 계획을 했었다가
개발시간 부족으로 히든 캐릭터의 전투패턴을 제대로 세팅하지 못 했기 때문에
미완성으로 남게될 히든 캐릭터와 관련된 부분을 모두 잘라내서 완성도를 높인 것이 아닌가? 라는 의심이 듭니다.

만약에 CPU로 등장하지않는 모든 히든캐릭터가 모두 클래식 유리처럼
멍청한 전투패턴을 보여줬다면 CPU로 등장하지않는 캐릭터들은 일부러 전투패턴을 설정하지않았다고 볼 수 있겠지만

루갈의 카이저웨이브는 오메가루갈과 겹치지않는 커맨드임에도
CPU로 선택된 루갈이 카이저웨이브를 상당히 잘 사용한다는 점과 
다른 히든캐릭터는 클래식유리처럼 대놓고 맞는 이상한 행동을 하지는 않는다는 점을 볼 때

뭔가 초기의 계획과는 약간 다른 방향으로 게임이 완성되지않았나 라는 생각이 듭니다. 



KOF98은 KOF시리즈 중에서는 제법 훌륭한 완성도로 출시가 됐었던 게임이었지만
전체 캐릭터 중에 약 1/3 정도가 다른 버전으로 싸울 수 있는 히든캐릭터가 있었음에도
CPU로는 전혀 등장하지않는다는 점과 랜덤에서 히든캐릭터가 절대로 선택되지않는다는 점은 상당히 아쉽습니다.

훗날 UM으로 리메이크되면서 히든캐릭터와 관련된 문제가 해결이 되긴했는데
98UM과 UMFE(Final Edition)은 각종 판정이나 시스템이 98과 너무 이질적이라서 호불호가 갈리는 듯 합니다.

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KOF98에서
각성야시로가 사용하는 공격패턴중에 "강기본기 + 특수기 + 흔들리는대지(B)"가 있는데
이 공격패턴은 유사콤보이며 파훼가 가능합니다.
※ 파훼가 되는 공격패턴을 사용하는 이유는 특수기 이후에 닿지않는 거리로 밀려난 적을 공격하기 위함입니다.

각야의 유사콤보는
상대방이 1프레임잡기를 사용하거나, 타격잡기를 사용하면 파훼가 되는데

각성야시로의 유사콤보를 타격잡기로 파훼를 시도하면 오히려 파훼당하는 상황이 있습니다.

이 방법을 알고 있는 사람끼리 대결을 하면
각성야시로의 유사콤보를 파훼할 수 있는 중수이상끼리 대결할 때

순간적으로 심리를 파악해야하는 수싸움이 발생하게 됩니다.

유사콤보 파훼[아래], 유사콤보 파훼를 파훼[위]

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KOF97부터 등장한 KOF의 오리지널 캐릭터 크리스는
초필살기 트위스터드라이브를 사용할 때 "진심으로 하겠습니다."[本気出しますね!] 라는 대사를 합니다.

특정 조건을 만족시키는 버그가 발생하면
크리스의 진심이 너무 지나치게 넘쳐나는 모습을 볼 수 있습니다.

영상에서는 체인슬라이드터치의 버그를
이번 영상의 버그를 보기위한 과정으로 그냥 넘어갔지만 체인슬라이드터치의 대사도 만만치않게 상황과 잘 어울립니다.

참고) 위의 일본어 대사 번역 중 "진심"에 관해서
KOF의 크리스가 초필살기 대사로 사용한 사용하는 "진심"으로 하겠습니다,의 "진심"은 "本氣[홍키]"로 표준어입니다.
최근에 치지직으로 인해서 다시 주목을 받았던 만화 원펀맨을 보면
원펀맨의 주인공 사이타마가 
"진심" 펀치와 같은 "진심"이라고 번역된 수식어가 붙는 강력한 공격을 사용하는데
원펀맨에서 "진심"으로 번역된 일본어는 "マジ[마지]"라는 표현으로 약간 급식체와 비슷한 느낌의 가벼운 신조어입니다.

まじめだ[진지하다 성실하다.] → マジ[(약간 가벼운 말투)]

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KOF97부터 정식으로 도입된 이오리의 초필살기 팔주배는 
모으고 있을 때 부분적으로 무적상태가 되며, 팔주배를 사용하는 순간에 잠시 잡기판정에 대해서도 무적상태가 됩니다.

팔주배라는 공격자체가 그다지 쓸만한 공격은 아니기 때문에
상당히 비효율적이긴 하지만 무적판정을 활용하면 팔주배로도 확정적으로 딜캐가 가능해지는 상황이 있습니다.

참고)
KOF를 효율적으로 플레이하려면 기본기로 공격을 시작해야하는데
기본기로 공격을 시작해서 팔주배로 공격을 하는 것은 특수한 상황이 아닌 이상 불가능합니다.

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이오리가 상당히 자주 쓰는 필살기 "규화"는 
기본기나 특수기로부터 연계가 되는 좋은 공격용 필살기이면서 
커맨드를 강으로 입력했을 때 상대의 공격을 흘리고 공격하는 것이 가능한 상당히 유용한 필살기입니다.
※ 필살기 : KOF에서 기를 소모하지 않는 공격이 필살기이고, 기를 소모하면 초필살기입니다.

상대방의 공격을 피하는 목적으로 규화를 사용하는 경우 과연 어떤 공격까지 피할 수 있는가?? 를 확인해본영상입니다.
장풍을 피할 때 규화로 피하지 못한 경우
규화의 상위 연계기인 조즐을 사용해서 피해봤습니다.

기본적으로 판정박스가 서로 닿았느냐로 피격 여부가 결정되지만
판정박스외에 약간 다른 요소가 결과에 반영된다 라는 것을 알 수 있습니다.
[※ 특정상황에서 잡기로 공격하거나, 상쇄가 발생하는 상황에서도 파악할 수 있는 내용입니다.]

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KOF에서는 특정 동작을 통해 자세를 낮추는 것으로 상대방의 공격을 피할 수 있습니다.
다이몬의 지뢰진은 땅을 내려치는 동작을 할 때 자세가 제법 낮아지는데
땅을 내리치는 순간에 어떤 공격까지 피해지는가 확인을 해본 영상입니다.

참고)
특정 공격에 피격되는지 확인할 때는 판정박스로 확인하는 것이 보다 명확하지만
화면이 지저분해 보일 수 있기 때문에 그냥 판정박스 없이 영상을 만들었습니다.

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